Agile@School – Anno sesto, i progetti

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In questo secondo episodio, relativo all’incontro di ieri mattina di tre ore di sessione, ho assistito alla panoramica di ogni progetto. Ricordiamo i team che partecipano:

  • Fisher
  • Cromosomi#
  • GentsAndLady.py
  • MonkeTeck

Ogni team ha avuto la sua idea e ognuno di essi ha dovuto sottostare a tre vincoli: Il progetto deve essere una storia con decisioni e conseguenze (massimo tre), deve avere a che fare con almeno una materia e deve esistere già una tecnologia scelta. Quest’ultimo punto è stato il requisito della giornata di ieri. Ma vediamo come si sono mossi i ragazzi.

Team Fisher

Il team è composto da persone che sembrano essere interessate tantissimo allo sviluppo software, tanto da arrivare a parlare di tecnologie come Unreal Engine e Unity. Questo è il loro pregio e, allo stesso tempo, il loro più grosso problema. Il tempo è poco, e approfondire così tanto da implementare un gioco graficamente pronto è decisamente una missione impegnativa. Ma perché bloccarli? Del resto, non sono sempre stato alla ricerca di un progetto complesso anche io durante il periodo della scuola? L’unico consiglio che ho cercato di dargli è quello di focalizzarsi sull’idea che “Fatto è meglio che perfetto” (Done is better than perfect) e che un prodotto non completo ma “bello da vedere” a volte è meno efficace di uno più semplice, ma terminato e con una storia avvincente.

Fare tante skin di un gioco sempre uguale (e non metto titoli altrimenti rischio di essere insultato) non è sicuramente il modo giusto di avere un prodotto autentico, al contrario di quello che fanno alcuni titoli indipendenti che sono fenomenali in ogni loro parte.

Mia citazione 🙂

I ragazzi hanno le idee chiare e il livello di dettaglio è ampio, spero sinceramente in un grande risultato. E mi aspetto molto da loro, vedremo se non tradiranno le aspettative.

L’idea

L’idea alla base del gioco è quella dietro al “delitto” in un edificio. Si ambienta nella scuola e la modalità con cui si è svolto l’omicidio al centro della storia è basata sulla chimica, la materia inclusa nel progetto.

Team Cromosomi#

Senza saperlo, questo team affronterà una storia molto simile a quella del team Fisher. I ragazzi hanno provato a giustificarsi perché, in effetti, potrebbe sembrare una copia dell’altro progetto, ma li ho subito tranquillizzati e ho provato a far capire loro che è normale avere un competitor sullo stesso business. La loro missione (e anche quella dei Fisher) sarà quella di cercare di creare un prodotto autentico, alla Cluedo, con una sana competizione di mercato. Chissà chi riuscirà a convincermi di più.

See the source image
Cluedo, il gioco in scatola

L’idea

Nel progetto, tuttavia, vi sono delle sostanziali differenze. Innanzitutto i ragazzi di questo team hanno pensato alla censura, proponendo due soluzioni, una per i maggiori di 15 anni e uno per i minori di tale età. Il contenuto si adatterà a scenari meno violenti per essere esteso a più realtà, non male come idea. Poi, ogni stanza verrà trattata con una materia differente, il che rende il progetto interessante anche a livello multi disciplinare. Avremo una stanza di storia, una di inglese, e via discorrendo, con vari quesiti ed enigmi su cui si baseranno la decisione.

Il consiglio che ho dato loro è di cercare di avere quanto prima le idee più chiare di ora, perché sembra esserci tanta carne al fuoco ma non una vera e propria idea definitiva.

Team GentsAndLady.py

I ragazzi in questo caso hanno deciso di affrontare la storia di una vita estremamente popolare: quella di Napoleone Bonaparte. La materia, ovviamente, storia. Si tratta di una serie di scelte che sono focalizzate ad orientare chi gioca verso la formazione di uno degli argomenti più importanti del nostro passato. In questa linea del tempo vengono affrontati i momenti salienti del personaggio e il giocatore vive il tutto impersonando proprio il condottiero francese. Un ottimo punto di vista!

Il consiglio che ho dato ai ragazzi è quello di cercare di aggiungere piccoli spunti non per forza reali per confondere il giocatore, in modo da non far semplicemente rivivere la vita di Napoleone, bensì di indurre all’errore l’utente finale, senza stravolgere la storia ma, di fatto, rendendo ancora più interessante il prodotto finale.

L’idea

Immaginate di essere proprio Napoleone e di trovarvi a determinare come affrontare una delle sue battaglie più famose. Come vi comportereste? Che succede per ogni possibilità? Ecco, questa è l’idea dietro al gioco, dal quale spero di vedere tante interazioni interessanti.

Team MonkeTeck

Qui si passa ad un argomento completamente diverso: la navigazione. Interessante vedere come i ragazzi abbiano improntato tutto in mare, con un percorso definito che porta ad un successo di una missione o al suo totale fallimento. Purtroppo il team aveva pensato di arricchire di attributi ogni personaggio, tuttavia il consiglio che ho voluto dare loro è quello di fare attenzione ad aggiungere troppe caratteristiche, poiché ogni personaggio si sarebbe trovato una programmazione completamente diversa dall’altro, e oltretutto molto più complessa. Meglio tenere semplicemente il concetto di “energia vitale” che può calare o aumentare ad ogni snodo della storia.

L’idea

Questa è sicuramente l’idea più personale. Il personaggio è una nave (selezionabile) e ogni nave può effettuare una missione proprietaria, durante la quale può perdere o acquisire risorse di vario genere per essere “pronta” nello step successivo. Molto interessante!

Conlcusioni

Come potete ben capire sono molto emozionato, per vari motivi. Il primo su tutti, ho un sacco di aspettative dai team. Successivamente, ho notato un interesse immediato grazie all’argomento che quest’anno ho deciso di trattare: il mondo videoludico. Oggi un videogame non è più qualcosa che serve solo per passare il tempo, si tratta di un industria enorme che da lavoro non solo dall’interno (vedi architetti software, designer, sviluppatori, e altre figure classiche aziendali) ma anche a chi “gioca”. Lo scrivo tra virgolette perché oggi è possibile essere anche atleti. Gli e-sports stanno spopolando e ormai, volenti o nolenti, sono il fenomeno delle nuove generazioni. C’è tanto altro su internet, come la parte di youtube, twitch e simili. Si tratta del mondo del contenuto online, live o registrato che sia. Questo è il mondo che oggi sta volando e chissà che declinazioni prenderà anche a breve termine. A proposito di questo vi consiglio vivamente questa serie di Rudy Bandiera: The Gamer.

Io spero di poter aiutare questi ragazzi a vivere l’informatica per quello che è a mio avviso: uno strumento che necessita di organizzazione, tenacia e creatività.

Agile@School – Anno sesto

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Siamo ancora in pandemia. Abbiamo una buona percentuale di vaccinati, ma ancora dobbiamo avere a che fare con relazioni in remoto. Lo stesso vale per il nostro amato e inarrestabile progetto: Agile@School. Siamo arrivati al sesto anno consecutivo e questa volta, con un’idea orientata al mondo videoludico.

Non a caso l’immagine di copertina richiama uno dei giochi punta e clicca più conosciuti di tutti i tempi, col quale ho perso ore e ore nei pomeriggi della mia adolescenza: The Secret Of Monkey Island tm.

Il cosa

“Facciamo un gioco, sì, produciamolo. Pur semplice che sia, ma creiamo qualcosa di nostro”. Questa è la missione che i ragazzi hanno quest’anno. Il tipo è quello della saga di “Lupo Solitario” (Lone Wolf), un famoso libro game di qualche tempo fa. Abbiamo deciso di far fare agli studenti un piccolo motore basato su “decisioni –> conseguenze”, un grafo in cui una storia viene sviluppata e diventa la strada di un personaggio con una semplice caratteristica, l’energia vitale.

Il come

Decidano i ragazzi. C++? Java? Angular? Javascript? Python? Quello che vogliono. Ci sono solo tre vincoli:

  • La storia deve essere derivata dal programma di una materia, anche per coinvolgere altri professori.
  • La storia deve essere un’avventura semplice, per arrivare ad un lavorato funzionante in un solo mese.
  • Le scelte possibili devono essere al massimo 3, con altrettante conseguenze: avanti senza subire danni, avanti subendo danni, fine del gioco prematura (fine energia vitale improvvisa).

Gli strumenti

La gestione del progetto sarà in Agile, e con SCRUM. Per implementare la parte di gestione, abbiamo creato 4 team con altrettanti backlog, solo Product Backlog Item e Task. Utilizzeremo git come source control manager e, in generale, ogni editor di codice legato alla tecnologia scelta dai ragazzi.

Infine, le presentazioni prevedono un piccolo video, una serie di mock grafici nell’arco del progetto e una bella demo del software alla fine di tutto.

I team

I ragazzi hanno già scelto i nomi dei team:

  • FISHER: “perché abbiamo tutti un soprannome comune che richiama tale nome”
  • CROMOSOMI#: “un joke per il linguaggio C++”
  • MONKETECK: “due parole, e la seconda per esprimere senso di tecnologia”
  • GENTS&LADY.PY: “gentlemen e una ragazza, in python, o almeno ci proviamo”

Ogni team è di 5/6 persone e le figure che abbiamo identificato sono:

  • PO: product owner, uno per team, che si riferirà a me per lo stato dei lavori (non dimentichiamo che io sono il cliente del gioco).
  • Marketing: figura che curerà la presentazione.
  • Tech lead: figura che seguirà le implementazioni anche a livello decisionale, riferimento di Pier-Paolo, che anche quest’anno sarà il loro appoggio tecnico.
  • Developer: chiunque partecipi al progetto e sviluppa parti del gioco

Insomma, ci sarà da divertirsi. Aspettatevi qualche post nel breve, perché i ragazzi hanno già iniziato a buttarsi a capofitto nel progetto. La passione sembra averli abbracciati.

Stay Tuned!

Serie completa: Agile@School 2020

Eccovi la lista degli episodi, per condividere con voi il progresso di quest’anno con l’IISS Gadda di Fornovo Taro (TAG# Agile@School):

Anche quest’anno grandissima esperienza. Un grazie a Christian Memoli (docente di Tecnologia) e al nostro istruttore Pier-Paolo Mammi, che ha fatto veramente un bel lavoro.

Strumenti utilizzati: Azure DevOps services, Microsoft Teams, GitHub.

Alla prossima!

Agile@School – Anno quinto, ep. 8

Siamo infine giunti al termine della nostra avventura “agile” coi ragazzi del I.I.S.S. Gadda; è stato un viaggio pieno di concetti nuovi, di abitudini per lo più sconosciute e difficili da fare proprie, soprattutto in un percorso così breve. Cosa avranno imparato i ragazzi e cosa sarà rimasto loro per il futuro? Intanto, scopriamo com’è andata la presentazione dei progetti.

Esaminare il file README e le grafiche delle applicazioni

Nella precedente lezione Pier-Paolo ha dato un paio di esercizi: compilare il README.md dei progetti GitHub, visualizzato in automatico all’apertura del repository da browser e realizzare alcuni mock-up dell’interfaccia grafica per le applicazioni che hanno sviluppato finora. Eravamo curiosi di capire come i ragazzi si sarebbero immaginati la propria applicazione, così come quale sarebbe stata la loro “sensibilità” verso la user experience.

Già dalle diverse modalità con cui i progetti sono stati presentati abbiamo notato con piacere il buon livello di organizzazione e affiatamento dei team. In particolar modo ci ha colpito il team TEP, che non solo ha realizzato un file readme corposo, con una descrizione estesa delle funzionalità dell’applicazione e istruzioni piuttosto dettagliate per l’apertura in locale del loro progetto, ma anche ricco di linee guida da seguire per la creazione della parte grafica, con i colori dell’applicazione, gli stili, ecc.

Le diverse schermate sono poi state descritte dai rispettivi creatori, tuttavia risulta evidente la coerenza generale con cui queste sono state ideate. Nonostante la grafica fosse minimale (com’è giusto che sia in un mock-up), questa risultava di immediata comprensione e fruibilità da parte di un possibile utente finale, per cui sarebbe stata tranquillamente impiegabile in una app reale.

Durante la visione del codice è risaltato il corretto utilizzo del branching negli sviluppi (affrontato in prcedenza) portati avanti dai vari membri.

Il secondo gruppo a dare soddisfazione è stato quello che ha progettato il Casinò. File readme ben compilato, è vero, ma degno di nota è stato soprattutto il mock-up della loro applicazione: una sola schermata, ma molto vicina ad una vera pagina iniziale di un sito di gaming, poiché costruita con molto colore e con tanta grafica. Non solo, anche funzionante!

Gli altri due gruppi sono riusciti a realizzare dei mock-up significativi, ma con qualche “pecca”: quello presentato dal team CUP, impaginato bene ma troppo simile a un sito vero e proprio, tanto era ricco di contenuti. Non è stata sottolineata la modalità di utilizzo dell’applicazione. I ragazzi del team ClasseViva sono stati più “in tema”, ma le schermate presentavano qualche incertezza a livello di esperienza utente. Pier-Paolo ha quindi suggerito di scegliere i componenti dell’interfaccia in modo da renderla più intuitiva e immediata per l’utente finale (ad esempio, prediligere i pulsanti invece delle tendine di selezione e via discorrendo).

Tirando le somme

In queste otto lezioni abbiamo parlato di come ci si approccia allo sviluppo “agile”: cosa sono le user story e come queste diventano work item in un sistema di gestione dei progetti (in particolare Azure DevOps); cosa sono le boards, come si utilizza il backlog e la presa in carico dei task; infine, come sia importante abituarsi alle cosiddette cerimonie (stima dei work item, review quotidiana, etc.). Abbiamo poi complicato il tutto coinvolgendo Git e le sue caratteristiche più avanzate, come ad esempio il branching e la risoluzione dei conflitti, nonché la necessità di collegare la gestione del codice ai work item per tracciare contemporaneamente gli sviluppi e l’andamento del progetto. Infine abbiamo condito il tutto con qualche concetto normalmente tralasciato quando si parla di sviluppo, come la creazione della documentazione (tecnica e funzionale) e la realizzazione di mock-up per la UI.

Conclusioni

A ben guardare, anche se per me il tempo è quasi volato, abbiamo fatte vedere davvero tante cose a questi giovani. Confidiamo che per gli studenti il corso (seppure il nome è riduttivo vista l’esperienza) non sia stato semplicemente uno fra tanti, ma che sia visto come un punto di partenza, uno stimolo in più per approfondire e fare propri tutti i concetti, soprattutto per quando si troveranno ad affrontare un’esperienza lavorativa. In più, la difficoltà imprevista della quarantena (a nostro avviso, affrontata alla grande) ci ha “costretti” a condurre il corso in modalità online. Beh, possiamo ritenerci decisamente soddisfatti.

Chiudo (un po’ a malincuore) ringraziando in primis il professor Christian Memoli e i dirigenti dell’I.I.S.S. Gadda, che ci hanno nuovamente dato fiducia nel portare avanti il progetto Agile@School; naturalmente i ringraziamenti si estendono, al nostro docente ormai ufficiale, Pier-Paolo, che ha svolto un lavoro eccellente, di cui ero praticamente certo.

Last, but not least non posso che ringraziare anche i ragazzi stessi, sia per aver sopportato le nostre pressioni, sia per aver ascoltato e messo a frutto quanto imparato: senza di loro questo progetto non avrebbe neanche senso di esistere!

Stay tuned per il prossimo anno…

Agile@School – Anno quinto, ep. 7

Settima lezione. Questa volta non parleremo dell’essere “online” a lezione come precedentemente descritto, ormai è un dato di fatto. Notizia di oggi, invece, quella che oltre agli esami di maturità effettuati online, in caso di protrarsi della situazione di emergenza, a settembre tutte le lezioni verranno tenute in didattica a distanza. In tal caso direi che siamo già pronti.

In questa lezione, i ragazzi hanno potuto provare con mano cosa accade quando non si applica una metodologia agile; il professore si infuria! Ma quali sono stati i passi falsi? Proviamo a vederli più in dettaglio, al fine di analizzare meglio la problematica ed evitare che si ripeta in futuro.

Uso scorretto degli strumenti e disorganizzazione

In un caso, il codice scritto da ciascuno dei membri di un team non è stato portato sul repository GitHub, bensì unicamente memorizzato sul proprio computer. E non è nemmeno stato installato il software necessario per interfacciarsi al source control. Nell’altro, non siamo stati in grado di vedere nulla. Indovinate il motivo… nessuno dei membri del gruppo aveva a disposizione un computer dal quale poter condividere lo schermo, poiché erano tutti collegati solo tramite smartphone.

Entrambi i casi rappresentano punti critici nell’adozione dell’agile development:

  • nel primo, la mancata adozione degli strumenti e dei processi scelti, che in un ambito aziendale hanno una precisa ragione d’essere. Possibili conseguenze sono disallineamento nel codice e introduzione di anomalie, se non addirittura perdita di codice (“se si rompe il PC?”);
  • il secondo, la mancanza di organizzazione, che è un sottoinsieme della mancanza di comunicazione, punto chiave della mentalità agile: in questo caso, pensate alla “brutta figura” che si fa nel non presentare nulla ai committenti perché nessuno ha un computer. Quasi anacronistico. E pensare a un piano di riserva?

Torniamo alla teoria: la documentazione

Siamo certi che i ragazzi abbiano imparato tanto da questa serie di difficoltà. Tuttavia, nonostante il blocco, la lezione è andata avanti con un po’ di teoria. Oggi è stato il momento della documentazione, aspetto spesso trascurato, se non frainteso, dello sviluppo del software. Avete sentito bene, dello “sviluppo del software”. Nessuno si può salvare, nemmeno gli sviluppatori.

Pier-Paolo ha quindi evidenziato la differenza fra la documentazione tecnica e quella funzionale, entrambe necessarie, ma diverse sia nell’obiettivo/destinatario che nella stesura. Se nella prima è possibile adottare un linguaggio di settore e scendere nel dettaglio delle implementazioni (pratica consigliata per favorire la documentazione interna del team), nella documentazione funzionale troveremo una descrizione dell’operatività, corredata di schermate ed esempi concreti. Non dimentichiamo che quest’ultima è rivolta soprattutto all’utente finale del software.

Per far capire meglio questo aspetto abbiamo mostrato ai ragazzi alcuni esempi di quanto realmente realizzato sul lavoro e abbiamo dato loro due semplici esercizi: uno, provare a compilare il file README.md sul repository GitHub, con una descrizione del proprio progetto e le istruzioni per scaricarlo e aprirlo; due, disegnare alcune schermate di come immaginano l’interfaccia utente che il loro software deve avere, utilizzando gli strumenti di mocking che preferiscono.

Conclusioni

La lezione si è chiusa con la presentazione del codice degli altri gruppi, quelli che hanno commesso meno errori dei primi. Una cosa ci ha colpito in particolare, la realizzazione del progetto “Casinò online”, in quanto i ragazzi hanno già adottato una soluzione che facilita l’integrazione del codice in un’interfaccia grafica; un approccio quasi da architetti software, bravi!

Ci avviciniamo purtroppo alla fine del nostro percorso, alla sfida finale, quasi al boss di fine gioco. La prossima volta i ragazzi dovranno presentare tutto quanto fatto. Siamo proprio ansiosi di vedere come lo step finale verrà affrontato da ognuno di loro. Le scelte di chi presenterà, come, gli strumenti ed, ultimo ma non per importanza, come gestiranno i tempi.

Agile@School – anno quinto, ep. 6

Siamo arrivati al sesto incontro con i ragazzi. La quarantena non ci lascia tregua ma noi siamo più tenaci e non molliamo di certo! Ormai l’incontro su Microsoft Teams è consolidato e sarà il fatto che è ora di colazione o che ci troviamo tutti “insieme” ma a casa, insomma, ci si sente quasi in famiglia.

Ma bando alle ciance, perché oggi tocca al branching su Git, pratica molto utile e consigliata nell’utilizzo quotidiano, ma allo stesso tempo complessa e insidiosa.

[…] il branching risulta essenziale per poter testare l’efficienza di implementazioni differenti o per realizzare dei proof-of-concept in corso d’opera.

Chi sviluppa conosce bene il tema, essendo vita di tutti i giorni. Tuttavia, in certi frangenti, è necessario chiedere aiuto alla documentazione o a chi può esserci di aiuto. Per questo motivo Pier-Paolo, con tanta pazienza, ha preferito mantenere un livello di applicazione piuttosto semplice, portando esempi pratici tratti dalla nostra esperienza lavorativa aziendale, per meglio dimostrare ai ragazzi la reale utilità di questo strumento.

Il branching, il nostro miglior alleato

I vantaggi del branching non si limitano al fatto di poter sviluppare funzionalità differenti in parallelo o da sviluppatori differenti. Infatti, risulta essenziale per poter testare l’efficienza di implementazioni differenti o per realizzare dei proof-of-concept in corso d’opera. Pier-Paolo ha inoltre evidenziato l’eventualità, in realtà fin troppo frequente, del verificarsi di conflitti nel codice al momento del merge dei vari branch su quello principale di sviluppo. E cosa ha deciso di far provare ai ragazzi?

The “git flow” branching model
gitflow, esempio di branching su git

Reazioni dei ragazzi ai primi conflitti

Il caso più semplice che abbiamo sottoposto ai ragazzi si verifica quando due o più sviluppatori modificano il medesimo file in punti differenti. Ma siamo arrivati al caso più critico, quello di un file modificato nello stesso punto. Abbiamo seguito insieme i passi necessari per risolvere i conflitti tramite SmartGit e la condivisione dello schermo (vedi smart learning).

La lezione è stata davvero impegnativa, ma i ragazzi sembrano aver seguito con attenzione e compreso bene, reagendo con prontezza grazie anche alle indicazioni degli strumenti ai quali sono abituati.

Durante la prossima lezione vedremo molto probabilmente qualche risultato tangibile in termini di prodotto. Di certo parleremo di documentazione funzionale destinata all’utente finale, aspetto spesso tralasciato in favore della realizzazione tecnica del software.

Continuate a seguirci, l’esperimento delle lezioni online sta procedendo a gonfie vele e ormai manca poco a vederne i risultati finali.

Stay Tuned!

Agile@School – Anno quinto, ep. 5

Ed eccoci alla seconda lezione completamente online! L’impatto è stato molto meno forte; la volta scorsa abbiamo avuto un po’ di tensione causata dalla mancanza di esperienza, mentre stavolta la lezione è filata via senza intoppi (tolto qualche problema tecnico iniziale, prontamente risolto dal gentilissimo personale della scuola). È un buon segno. Nonostante tutto, è possibile (addirittura auspicabile?) una forma di educazione online, che nulla ha da invidiare alle classiche lezioni frontali, eccetto il rapporto umano, ovviamente.

Comunque, venendo ai temi della lezione, anche questa volta lo scopo è stato quello di “far parlare” i ragazzi: è piuttosto evidente che la maggior parte di loro non è abituata a interagire più del necessario (per carità, alla loro età…), però una delle cose che vorremmo gli restasse da questa esperienza è proprio quella di imparare i comportamenti tipici del team. In un ambiente lavorativo, dove la comunicazione e il lavoro di squadra sono centrali, infatti, possono fare la differenza.

Pier-Paolo ha iniziato la lezione riprendendo le fila di quella precedente e ha cercato di far comprendere meglio agli studenti la differenza fra un approccio waterfall (a cascata) e uno ad iterazioni, tipico invece dello sviluppo agile, che in questo periodo è addirittura indicato nei decreti ministeriali. Quello che si è notato è la tendenza da parte dei ragazzi di procedere in un modo un po’ “tutto o niente”, poco organizzato nel tempo, per quanto riguarda le implementazioni; in ambito lavorativo ciò non consente di portare un reale valore tangibile al cliente. Infatti, non gli viene fornita una versione coerente del lavorato e non gli si da visibilità dei progressi nel software fino a fine sviluppo. I ragazzi dovrebbero cominciare a lavorare più a “storie”, realizzando parti del loro software, magari piccole, ma funzionanti e “visibili” findai primi momenti (agile e iterazioni).

Le impressioni positive che già avevamo rilevato sono poi state confermate: la modalità totalmente online con cui si svolge la lezione è vincente. Anche questa volta il professore ha chiesto di mostrare l’avanzamento dei progetti ed è evidente che i ragazzi si stiano abituando al backlog e alla creazione e presa in carico dei task. Manca ancora il poter vedere i progetti funzionanti, ma siamo confidenti nelle prossime lezioni.

La lezione è terminata con una breve dimostrazione dell’integrazione fra le push su GitHub e Azure DevOps (impostate la volta precedente). La prossima settimana vedremo se tutto questo avrà portato i voluti risultati. Speriamo anche di poter iniziare a parlare di branching style, ma questo è un argomento ostico anche per i lavoratori, quindi non sarà semplice.

Bene, continuiamo così nonostante le difficoltà che ci stanno mettendo a dura prova. Alla prossima lezione!

Agile@School – Anno quinto, ep. 4

Vista l’emergenza in corso, è passato un po’ di tempo dall’ultimo aggiornamento e di cose ne sono successe: poco dopo l’ultima lezione, infatti, il Coronavirus ha iniziato a diffondersi e sono state prese contromisure sempre più restrittive per arginare il fenomeno. Si è arrivati infine al divieto per tutti i cittadini di uscire di casa, a meno di emergenze e necessità lavorative.

[…] un’occasione per sperimentare una nuova condizione, per mettere alla prova gli strumenti che usiamo tutti i giorni sul lavoro.

Da parte nostra, si può dire che abbiamo avuto “fortuna”, sia perché la nostra attività quotidiana (la programmazione) può essere eseguita anche fuori dall’ufficio via telelavoro, sia perché avevamo già predisposto anche prima del virus gli strumenti per metterla in pratica, per cui siamo stati fra i primi ad adottare l’utilizzo dello smart working che ci permette di lavorare da casa. Engage IT Services nasce in telelavoro, da tre persone che non avevano soldi per un ufficio, e oggi, grazie alla filosofia descritta qui, possiamo dire “ragazzi, da lunedì si lavora da casa” senza nessun problema di sorta. Un problema a dire il vero c’è, il caffè insieme, quello ci manca davvero!

Ma cos’è successo nelle scuole? In quella seguita da noi, in particolare, il professore non si è voluto perdere d’animo e, dopo un paio di lezioni sospese per precauzione, ci ha chiesto disponibilità per tenere una delle nostre lezioni in modalità di meeting online con gli studenti: ovviamente abbiamo accettato con entusiasmo, sia perché ci sarebbe dispiaciuto lasciare indietro i ragazzi sugli argomenti che avevamo preparato, sia perché era un’occasione per sperimentare una nuova condizione, per mettere alla prova gli strumenti che usiamo tutti i giorni sul lavoro.

Ed eccoci qui, tutti pronti da casa con Microsoft Teams configurato e avviato in attesa di essere invitati alla “riunione” della classe. SPOILER: la lezione è andata alla grande e ha guadagnato molto dal fatto di essersi svolta online invece che di persona, e nel seguito vedremo il perché.

Partiamo dallo svolgimento della lezione: cominciamo col dire che questa ha avuto un tono molto da “review”; è stato chiesto ai ragazzi, uno per gruppo, di illustrare ciò che avevano fatto in queste settimane (non crediate che se ne siano stati con le mani in mano, anzi) evidenziando principalmente quale fosse stata l’organizzazione del team negli sviluppi. Dopo ogni presentazione, abbiamo quindi riesaminato le board per capire se i nuovi PBI fossero stati inseriti correttamente e abbiamo fornito consigli su come migliorarne la stesura.

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Particolare attenzione è stata posta ancora una volta sulla disciplina necessaria ad adottare una serie di processi. Sebbene in un ambiente scolastico essi possano risultare “pesanti”, a lungo termine non possono che incrementare consapevolezza ed efficienza nel modo di lavorare.

Tutto questo è avvenutotramite schermo condiviso e ciò ha permesso una partecipazione forse più diretta rispetto ad una lezione frontale in cui i ragazzi spesso non riescono a condividere quanto implementato o a interagire direttamente su quanto mostra il professore.
Nonostante molti ragazzi non disponessero di un computer e si fossero collegati con smartphone o tablet, l’impressione è stata che la lezione si trasformasse in qualcosa di più personale. Le distanze “fisiche”, già inevitabili in classe e in questo frangente anche più estese, si sono praticamente annullate. E questo ha portato molta più partecipazione.

[…] essere reattivi al cambiamento sia un processo fondamentale di ognuno di noi, azienda o individuo.

La lezione è terminata con la richiesta di collegare i repository GitHub dei ragazzi alla nostra board Azure, per poter mostrare loro la prossima volta l’integrazione fra i due mondi: abbiamo quindi mostrato la procedura per la creazione dei Personal Access Token, toccando così anche l’argomento sicurezza nella gestione dei repository.

L’aspetto su cui Pier-Paolo insisterà nella prossima lezione è quello della creazione di valore aggiunto ad ogni iterazione: sembra infatti essere presente un po’ di “dispersione” negli sviluppi. Anche il professor Memoli ha richiesto, dal canto suo, che i ragazzi mostrassero qualcosa di funzionante e tangibile per evidenziare tale problematica.

Il primo esperimento si può quindi dire concluso con successo e non vediamo l’ora di proseguire con la prossima lezione per avere conferma delle nostre impressioni! Una cosa che vogliamo sottolineare è che in questo periodo di emergenza, non solo chi sfrutta i nostri servizi cambia. Cambiamo anche noi e questo non fa altro che incrementare la consapevolezza di come essere reattivi al cambiamento sia un processo fondamentale di ognuno di noi, azienda o individio. Questi ragazzi ci hanno dato un insegnamento non piccolo. Si può fare!

Agile@School – Anno quinto, il progetto in remoto

Si sente spesso dire che la scuola non ha tutti gli strumenti per poter fronteggiare formazione in remoto. In generale, il mondo della formazione scolastica è considerato talvolta un po’ arretrato. In realtà, l’istituto che stiamo seguendo, sia con progetti paralleli, sia come alternanza scuola-lavoro è ed è sempre stata all’avanguardia. Forse sono un po’ di parte, visto che si tratta della scuola in cui ho studiato, ma credo che meriti una degna menzione.

Ancor prima che io potessi contattare i professori per tentare il progetto in remoto, ho ricevuto una telefonata dal professor Christian Memoli che, riassumendo, chiedeva: “abbiamo tutto per fare da remoto, abbiamo Teams, abbiamo strumenti di video conferenza, è un problema per la tua azienda? Noi stiamo già facendo didattica a distanza.”. Che cosa posso dire? Prima di tutto, che l’IISS Gadda di Fornovo Taro è pronto, veramente. Poi, nel mondo del lavoro di cui noi informatici siamo parte, non spesso il telelavoro è ben visto, mentre una scuola dimostra un sentimento responsabile e proattivo.

Attenzione, non fraintendetemi, per la nostra azienda, TUTTI e sottolineo TUTTI i clienti e i fornitori hanno condiviso, chiesto e supportato il lavoro da remoto. Però conosco casi in cui, seppure possibile come strada da percorrere, il telelavoro non è ancora ben visto. Per fortuna la nostra realtà aziendale non ha questo tipo di conflitto, anzi! Consapevolezza e responsabilità vanno per la maggiore, unitamente al rispetto per la salute di tutti.

A partire da mercoledì, seguiremo una serie di incontri (purtroppo ancora fino a data da destinarsi) utilizzando Microsoft Teams (strumento già utilizzato dalla scuola regolarmente), connettendosi in Azure DevOps Services e sfruttando GitHub come già indicato nei post precedenti della serie. Il tutto da remoto! Sento che questo progetto, già interessante, non farà altro che diventarlo ancora di più. Dimostreremo le possibilità dell’informatica, terremo comunque i ragazzi interessati e chiuderemo il progetto, senza farci fermare dallo spazio fisico.

Non vedo l’ora, stay tuned!

Agile@School – Anno quinto, ep. 3

Nella seconda lezione abbiamo deciso di iniziare ad affrontare l’integrazione fra Git e Azure DevOps, in particolare per quanto riguarda il collegamento automatico fra i commit/push e i Task. Questa volta, però, abbiamo incontrato non poche difficoltà. I ragazzi, infatti, hanno lavorato su GitHub fino ad oggi, per cui abbiamo ritenuto opportuno effettuare l’importazione dei loro repository sul nostro Azure DevOps, tramite l’apposita funzione integrata.

Agli studenti, comprensibilmente, non erano stati dati permessi sufficienti per effettuare l’importazione in autonomia, per cui un po’ di tempo è andato perso nel far immettere le loro credenziali, uno alla volta. Superato “facilmente” questo primo ostacolo, i repository sono risultati importati con successo e, dopo una prima revisione dei concetti base di source control e del funzionamento di Git, Pier-Paolo ha seguito i ragazzi nell’operazione di cloning con l’ausilio di SmartGit, a cui erano già da tempo abituati.

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Si è partiti con i comandi base di Git (checkout, commit, push/pull) intervenendo direttamente sul codice già scritto dai ragazzi, su schermo condiviso, in modo da dimostrare loro le potenzialità dello strumento. Purtroppo, la condivisione su schermo è stata l’unica strada percorribile, anche in questo caso i permessi erano mancanti. Dobbiamo preparare gli ambienti un po’ meglio la prossima volta!

Altra cosa da notare questa volta è che, durante la lezione, abbiamo avuto modo di toccare, seppure superficialmente, questioni di metodologia di sviluppo. Ad esempio abbiamo affrontato le naming convention, modularità e pulizia del codice, leggibilità, e via discorrendo, tutti argomenti che usualmente non vengono trattati nei classici corso di programmazione.

A fronte di tutte queste problematiche introdotte dal tentativo di migrare i progetti su Azure DevOps, è parso evidente che i ragazzi trarranno più benefici continuando ad utilizzare i loro repository su GitHub. Pier-Paolo si è quindi prefissato di sfruttare la funzionalità “GitHub Connections” la prossima volta. La feature di Azure DevOps permette di collegare un repository GitHub ad un progetto interno, permettendo al tempo stesso di sfruttare il meccanismo di associazione fra commit e Task, come descritto qui.

Kanban board shows GitHub links

Stavolta la lezione è stata forse più importante per noi che per i ragazzi e in retrospettiva individuale abbiamo imparato una importante lezione:

L’utilizzo di strumenti già in essere (non ci stancheremo mai di ripeterlo) è fondamentale per non aggiungere ostacoli ad un già difficoltoso percorso di migrazione culturale. Da queste piccole cose, si denota come una consapevolezza dell’ambiente in cui si lavora e dei tool annessi, avvicini tutti al successo del progetto stesso. E questo vale sia nelle aziende, sia nelle scuole.

La prossima volta tocca al branching e a comandi Git più “avanzati”, come le pull request, e il livello di difficoltà aumenterà notevolmente… Vediamo come sapranno affrontarla!