Arriviamo oggi al terzo appuntamento di Agile@School 2021. Pier-Paolo ci racconta l’attività dal punto di vista della programmazione.
Negli incontri precedenti abbiamo cominciato a tracciare la strada delle attività (come vedremo, non tutte strettamente legate alla programmazione vera e propria) che i ragazzi dovranno svolgere per arrivare al loro obiettivo, cioè rilasciare un videogioco in stile libro-game.
Lungo questo percorso vogliamo insegnare loro non solo gli aspetti “tecnici” di realizzazione di un software, ma anche quello che sta “al contorno” di un progetto di questo genere: parliamo ovviamente dell’approccio Agile – DevOps, quindi tutta una serie di pratiche e cerimonie volte a facilitare la collaborazione, la condivisione delle conoscenze e la gestione dei progetti. È risultato evidente come sia già consolidato l’utilizzo degli stand-up meeting all’inizio di ogni lezione, tant’è che oggi sono stati i ragazzi stessi a proporsi per un veloce aggiornamento sullo stato dei progetti, dal quale sono emersi spunti molto interessanti legati agli aspetti di software selection di cui si era parlato nel post precedente.

Infatti, due dei gruppi che avevano scelto di utilizzare Unreal Engine per la realizzazione del loro progetto si sono resi conto che non avrebbero fatto in tempo a produrre qualcosa di funzionante entro la fine degli sprint: questo non li ha però scoraggiati e, messe da parte le loro preferenze personali, hanno avuto un buon senso di responsabilità nel decidere di intraprendere una strada di sviluppo differente, pur mantenendo intatta la trama principale scelta inizialmente.
Il Team Fisher ha quindi deciso di realizzare il videogioco tramite una web application, fruibile quindi da browser, con l’intenzione di integrare nel gioco dei file multimediali precostruiti. Il Team GentsAndLady-py ha invece deciso di implementare una console application in Java; anche loro hanno dichiarato di voler utilizzare grafica e audio per aumentare il coinvolgimento all’interno del gioco.
In entrambi i casi, tale decisione è stata presa non tanto in base alla difficoltà della creazione del software tramite lo stack tecnologico scelto, quanto alla valutazione delle tempistiche di rilascio del software stesso. Questa a mio avviso è stata una scelta molto oculata, soprattutto se considerata in un contesto aziendale in cui i tempi sono fondamentali forse più che la tecnologia scelta.
Dopo una rapida revisione delle board di ogni team è seguita una parte di suggerimenti e correzioni delle user story inserite dai ragazzi: la scrittura di questi item talvolta non è facile neanche per chi segue le pratiche Agile da molto tempo, per cui era facile aspettarsi qualche sbavatura. Ci aspettiamo che per la prossima lezione le user story vengano migliorate, e soprattutto che vengano utilizzati in maniera più intensiva i task per la suddivisione delle attività.

A questo proposito, una nota positiva viene dal Team Fisher che ha chiesto se fosse corretta la suddivisione delle attività da loro individuate fra più persone in parallelo e l’affiancamento di due persone su una stessa attività di programmazione: non solo questo è corretto, ma è proprio quello che si auspica con l’adozione delle pratiche Agile! E pur non sapendolo (non ne avevamo ancora parlato), ne hanno messo in evidenza uno degli aspetti chiave, cioè il pair programming. Molto bene!
Il resto della lezione è proseguito con l’introduzione del software per il controllo del codice sorgente Git, che però temo non abbia avuto l’impatto sperato. Purtroppo, non siamo stati in grado di effettuare degli esercizi live, un po’ perché non è stato possibile installare il software sulle postazioni usate dai ragazzi, un po’ per problemi logistici (noi e i ragazzi siamo lontani “fisicamente”, chi in classe, chi da casa, e la connessione instabile non permetteva una condivisione dello schermo). Abbiamo comunque chiesto a ciascuna squadra di creare un repository su GitHub, sia per poterlo connettere successivamente ad Azure DevOps e dimostrare come si possano collegare i task alle modifiche del codice, sia per iniziare a caricare i file del proprio progetto.

Con questo appuntamento si concludeva in teoria il primo sprint, ma fra cambi di tecnologia e necessità di adattamento all’Agile i ragazzi non sono ancora riusciti produrre nulla di significativo, ma non disperiamo, c’è tutto il secondo sprint!
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