Hey folks, are you ready to add a touch of darkness to your SQL Server Management Studio (SSMS)? Well, I’ve got some exciting news to share with you!
SSMS, so dark
The Extension You’ve Been Waiting For
As of today, thanks to the work of Michael Van Devender, we finally have a free extension that brings the much-awaited dark theme to SSMS. Yes, you read that right – now we can work in the shadows! The extension is called SQL Shades. Just install it and “it’ll darken everything automatically, including what SSMS’ hidden dark mode misses” as Michael said.
Why you should try it?
Why not?
Well, a dark theme isn’t just a matter of style (although I must say it makes your code look even cooler), but it also has some technical advantages. It reduces eye strain, especially if you spend long hours in front of the screen, and it can even help save energy on your machine if you have an OLED monitor.
I know, I know, SSMS has a dark theme, but only the VS Shell components are actually themed! All the other unique controls in SSMS, like the object explorer, the grids, the panels, unfortunately, aren’t.
Additionally, there is a great roadmap for the future with an open source approach to vote for new features.
How to get started
Trying out this extension is a piece of cake. Simply head over to the official website and click on the Download button. After a quick setup, you’re ready to dive into the darkness!
Supported versions
SQL Shades is available for SSMS 18 and 19
You will love SQL Shades
If you really like it, why not consider making a small donation to the author to show your appreciation?
Conclusions
Wrapping things up, if you’re tired of squinting at the bright lights of SSMS, give SQLShades a try. It’s features are ok already, but many others are going to be released in the next months. Be honest, isn’t this an add-in you were waiting for? A big thanks to Michael, because the time to embrace the shadows has come π
Mai come negli ultimi tempi, ho iniziato a fare analisi riguardanti l’on boarding dei nuovi assunti in azienda. Per noi la parte di ricerca del personale e il conseguente percorso iniziale con il team sono argomenti di massimo interesse. Del resto, il futuro Γ¨ basato per la maggior parte su come ci si muove fin dai primi istanti.
Devo essere sincero, fin dalla sua nascita, l’azienda Γ¨ stata fatta sempre e solo di tecnici e, in quanto tali, abbiamo sempre dato molto peso allβapprofondimento delle tecnologie e delle pratiche legate al mondo dello sviluppo.
Poi qualcosa Γ¨ cambiato. Abbiamo iniziato a ragionare in termini davvero people-first, anche per necessitΓ di crescita. GiΓ dopo un paio di anni abbiamo iniziato ad assumere al di fuori di quel contesto costruito praticamente su amicizia e conoscenze comuni. Di recente, poi, Γ¨ arrivata una crescita del personale del doppio delle unitΓ e da qui la necessitΓ di affrontarelne la selezione ancora piΓΉ in maniera oculata e precisa.
In ogni punto del ciclo di vita aziendale abbiamo qualcosa definito in wiki. […] oggi le wiki sono piuttosto complete anche se, probabilmente per un tempo limitato
Insomma, l’on boarding diventa un momento in cui investire, non solo per chi deve crescere in quellβistante, ma anche per chi deve preparare materiale per il futuro e per chi arriverΓ . Per noi, il “dove” in cui mettere il sapere Γ¨ la wiki di Azure DevOps. Una delle nostre principali alleate, tutti i giorni.
Di certo, ora Γ¨ semplice a dirsi, lβimplementazione degli strumenti descritti, come gli script di automazione del provisioning della sandbox o del database su container, ha richiesto anni di osservazioni e miglioramento continuo. Per cui solo oggi le wiki sono piuttosto complete anche se, probabilmente per un tempo limitato. Tuttavia, quando si entra nel mood del “continuous” Γ¨ tutto all’ordine del giorno.
Per usufruire di questo vantaggio perΓ², Γ¨ necessario avere nel DNA aziendale concetti di cambiamento e miglioramento continui
Per ottenere risultati da un procedimento di questo tipo Γ¨ necessario prima abbracciare la cultura del cambiamento e del miglioramento continuo. Se non si Γ¨ pronti a ciΓ², il rischio Γ¨ quello di avere una bella wiki allβinizio, derivante da un progetto dedicato alla sua creazione, e poi trovarsi a definirla obsoleta in poco tempo. Qualcosa di cui fare manutenzione che fa solo perdere tempo e, di conseguenza, che fa perdere fiducia nello strumento, nel suo utilizzo e nella metodologia.
Innestare tutto quanto nel processo di selezione del personale
Avendo una wiki per come fare le interviste e i colloqui, sia per la parte attitudinale sia per la parte tecnica, risulta tutto molto naturale. Gli stati della pratica di assunzione sono su di una board di Azure DevOps, in cui viene seguito il procedimento completo, dalla ricerca, ai colloqui, allβassunzione, alle licenze e fino alla burocrazia. A supporto di questo, gli step indicati sulla wiki alla sezione βhiringβ, dedicata ovviamente all parte di assunzione. Come Γ¨ facile capire, gli strumenti sono a supporto di una radicata cultura orientata allβorganizzazione, nellβottica di ridurre gli sprechi e le perdite di tempo, portando, di fatto, valore aggiunto tramite ogni cosa che si fa. O almeno ci si prova.
Crescita professionale e futuro della persona
Anche per questo abbiamo, guarda caso, wiki che descrivono come la persona verrΓ accompagnata e come pian piano, o meglio, nei tempi che il βtutoreβ decide essere consoni, crescerΓ . Proprio adesso stiamo lavorando ad una sezione in cui si gestisce parte del mantenimento del rapporto, la crescita professionale in generale e le posizioni aperte in azienda, tramite un organigramma che mostra cosa manca e cosa abbiamo. Personalmente, tengo allineate wiki private su progetti dedicati nelle quali vi sono i punti salienti dei nostri one-to-one trimestrali. Come viene fatto un incontro one-to-one Γ¨ ovviamente descritto in wiki, tanto per cambiare.
Conclusioni e suggerimenti
Come per ogni cosa che metta in relazione uno strumento con un modo di procedere piΓΉ culturale, Γ¨ fondamentale che si parta dalla cultura, appunto, e che lo strumento sia un efficace supporto. Consiglio di cercare strumenti per fare wiki che siano vestiti sui vostri processi, in modo da evitare inutili sprechi di tempo. Considerate che ci sono voluti anni nella nostra realtΓ , che praticamente Γ¨ nata su pilastri DevOps e Agili. Inoltre, la wiki non deve essere un trattato approfondito di tutto lo scibile aziendale. Preferite la formula βbullet pointβ, quindi liste, piuttosto che scrivere paragrafi infiniti. E preferite che tutti possano proattivamente metterci le mani, in fondo Γ¨ l’approccio giusto. Legato anche al punto precedente, una wiki non dovrebbe essere una perdita di tempo. Se passate piΓΉ tempo a gestirla significa che qualcosa non Γ¨ corretto. PiΓΉ cose non salienti scriverete, piΓΉ cose potenzialmente cambieranno e quindi dovranno essere verificate e modificate. Va dosato il rapporto costi/benefici. Infine, una volta entrati nel mood, valutare anche di usare non solo le wiki per documentare processi, ma anche quelle di codice, per sfruttare i repository al meglio, come vale per i repo GitHub. Con Azure DevOps questo Γ¨ praticamente naturale.
Insomma, le wiki possono essere viste come un potentissimo strumento a supporto dell’organizzazione aziendale, anche per dare un’immagine della propria realtΓ in totale trasparenza e in accordo con il lavoro di tutti i membri dei team e dei dipartimenti. Una vera alleata.
Oggi sto mettendo in pratica quanto fatto durante il mio primo pellegrinaggio a metΓ settembre per tirare le somme di questo ultimo anno. Durante la prima tappa ho sempre e solo guardato avanti: non volevo perdere lβobiettivo quindi avevo gli occhi puntati dritti davanti a me, sempre verso la curva o la strada che dovevo raggiungere.
Il viaggio
Durante la seconda, e la terza, ho incontrato i primi saliscendi e dal momento che non mi posso definire una persona atletica al termine di una salita mi prendevo trenta secondi a riprendere fiato. Arrivata ai piedi della successiva me ne prendevo altri trenta per sbuffare un pochino prima di affrontarla e guardavo verso il basso nel mentre che la percorrevo, concentrandomi sui piedi, per vedere dove li mettevo e non inciampare. Le uniche due direzioni in cui ho sempre puntato gli occhi sono davanti a me e ai piedi. Alla fine di una brutta salita un sussurro Γ¨ giunto alle mie orecchie: βFermati trenta secondi in piΓΉ, per riprenderti, e prova a dare uno sguardo dietro di teβ; mi sono voltata verso quella che, vista da quella posizione, era una discesa bella ripida e, forse per la prima volta, ad alta voce mi sono detta: βI miei complimentiβ e dopo un pat-pat sulla spalla mi sono avvicinata a quella successiva con un sorriso, guardando in alto. Da quel momento mi sono sempre voltata alla fine di una salita per apprezzare anche solo brevemente la riuscita di quel tipo di strada che non mi piace proprio per niente (se si Γ¨ in montagna :D)!
Il cambiamento
384 giorni fa ho cambiato lavoro e adesso Γ¨ giunto il momento di guardare un po’ indietro. Come altri eventi della mia vita ha avuto inizio in un modo un poβ particolare: un’occasione, arrivata a mo’ di fulmine, che ho colto senza esitare nonostante sapessi che le differenze sarebbero state parecchie e anche belle impegnative. Per menzionare le piΓΉ ovvie al primo impatto:
Avrei iniziato a parlare di software e di scommesse invece che di stoffe e macchine da cucire.
Sarei entrata in unβazienda composta interamente da uomini, quando per sei anni ho lavorato solo con donne.
Avrei iniziato un lavoro da scrivania quando per sei anni mi sono mossa come una trottola.
Avrei preso contatti con molti nuovi colleghi, anche a distanza, quando per sei anni ho lavorato con otto anime, al massimo, condividendo tutti i giorni gli stessi spazi.
Ho pensato mi ci sarebbe voluto molto tempo, ma davvero tanto, prima di riuscire a colmarle, e di strada ne ho ancora da fare eh, ma in veritΓ posso affermare di averne giΓ viste avviarsi, evolversi e alcune anche realizzarsi realizzarsi nel giro di questo primo anno: ho contribuito e seguito progetti in questo nuovo mondo che era completamente nuovo, ho seguito lβonboarding dei nuovi assunti, ho visto nascere due dipartimenti, di cui ne sono stata responsabile pro tempore, sono stata coinvolta in un viaggio allβestero che mi ha dato lβopportunitΓ di guardare da un’altra prospettiva questo nuovo mondo, sia lavorativo che personale; e vedere, adesso che mi volto indietro, che ne ho fatto parte e ne sono stata anche in parte protagonista mi fa assaporare quella sana fiducia in me stessa senza dovermi per forza sentire una macchina da guerra che arriva a fine giornata stanca per sentire un po’ di soddisfazione.
I ragazzi dell’Agile@School giungono finalmente allo scontro finale con l’ultimo boss del gioco: la temibile presentazione! Avranno acquisito sufficiente esperienza per uscire indenni o quasi dalla sfida? Scopriamolo insieme.
La sfida
L’obiettivo finale del corso si basava su due cose:
una presentazione del progetto che ne descrivesse la realizzazione e i punti di forza per un ipotetico investitore
il videogioco vero e proprio, eseguibile e testabile da noi
Il tutto seguendo il piΓΉ possibile la filosofia DevOps illustrata negli incontri fatti a scuola e utilizzando gli strumenti aziendali di uso comune, quali Azure DevOps e Git.
Ready? Fight!
Anche quest’anno, sia per avere un’opinione “esterna” rispetto a noi che abbiamo seguito i ragazzi, sia per portare prova tangibile della bontΓ del formato, ci ha accompagnato Alex che ha partecipato qualche anno fa all’Agile@School e che da un paio di anni lavora brillantemente in azienda con noi! Riporteremo le sue osservazioni per avere un altro punto di vista piΓΉ oggettivo.
Tutti Unity – Ein
I ragazzi del team Tutti Unity hanno realizzato un solo livello del gioco, in cui Ein, il protagonista (che, ricordiamo, Γ¨ l’ultimo dei cloni di Hitler creati a seguito di un esperimento e scampato al loro sterminio) deve fuggire dal laboratorio in cui si risveglia privo della memoria. Plot twist inaspettato, Ein Γ¨ in realtΓ una ragazza! π
Il gioco Γ¨ stato sviluppato pregevolmente con grafica in pixel-art e tutti gli aspetti grafici sono stati realizzato da zero. Non c’Γ¨ stato molto tempo di introdurre interattivitΓ con l’ambiente o con altri personaggi, ma nel complesso Γ¨ risultato molto apprezzabile e interessante.
Anche la presentazione Γ¨ stata fatta con cura e ha illustrato i possibili sviluppi futuri del gioco, ipotizzando un rilascio a episodi.
Alex: trama veramente interessante e particolare, grafica top (apprezzabile lo stile retrΓ²), meccaniche un po’ trascurate con risultato di un gioco che finisce subito senza fare particolari azioni.
AppeninTech – The IRA Tale
Il gioco segue le vicende di un giornalista ai tempi dell’IRA: l’impostazione Γ¨ quella piΓΉ classica di un libro-game, ma arricchita di alcune funzionalitΓ che lo rendono piΓΉ dinamico, come un “allineamento” fra governo e terroristi che incide sulle probabilitΓ di sopravvivenza del protagonista e un sistema di avvenimenti casuali.
Questo progetto Γ¨ risultato il piΓΉ “tecnico” in quanto il codice realizzato si presta particolarmente ad essere convertito in una sorta di framework riutilizzabile.
Da evidenziare la presentazione, in quanto aveva una forte impronta volta al marketing: abbiamo poi scoperto che il ragazzo che ha contribuito alla realizzazione ha aspirazioni di social media marketing!
Alex: presentazione professionale che punta ad eventuali investitori, mostrando una roadmap dettagliata sul progetto. Molto strutturato a livello di storyline, meccaniche semplici, ma efficaci per la storia che seguono. Questo Γ¨ un classico esempio dove si ha una parte backend molto elaborata a scapito della parte frontend, che risulta quindi un po’ spoglia.
Anonymous – Skyrish Adventure
Il gruppo degli Anonymous, a dispetto di aver meno competenze tecniche rispetto agli altri, Γ¨ riuscito a realizzare un gioco che forse Γ¨ il piΓΉ in linea con la richiesta iniziale di creare un libro-game. Nonostante l’impostazione piΓΉ “grafica” (invece di pagine testuali, hanno utilizzato pagine web graficamente ricche), il risultato Γ¨ stato un divertente viaggio fantasy tra omaggi piΓΉ o meno velati ai vari videogame del genere.
Γ evidente quanto i ragazzi si siano divertiti nella creazione del gioco, questa Γ¨ sicuramente una componente importante nella buona riuscita di un progetto!
Alex: trama interessante (cavaliere che deve sconfiggere un boss finale), carente un po’ di animazioni dovuto a qualche intoppo, ma in generale storia corposa e ben strutturata.
What-A-Kingdom
Questo Γ¨ probabilmente il progetto che ha puntato piΓΉ in alto di tutti in quanto i ragazzi hanno voluto realizzare il gioco (non piΓΉ un libro-game, ma un vero e proprio gestionale di un regno) utilizzando il motore Unreal Engine 5, nonostante fossero molto piΓΉ ferrati con Unity. I WAK sono forse il gruppo che ha maggiormente provato sulla pelle gli effetti di una scelta tecnologica coraggiosa, in quanto non solo hanno dovuto imparare un framework per loro nuovo, ma hanno anche utilizzato una versione cutting-edge, uscita dalla beta proprio mentre creavano il gioco, e quindi piΓΉ soggetta a instabilitΓ . Come conseguenza, il gioco Γ¨ sicuramente risaltato fra gli altri dal punto di vista grafico, ma i ragazzi hanno dovuto tagliare gran parte dei personaggi inizialmente pianificati per poter rispettare le scadenze.
Alex: progetto ambizioso dal punto di vista delle tecnologie utilizzate (unreal engine 5). Presentazione efficace e risultato grafico degno di nota.
Conclusioni
La nostra prima considerazione emersa dopo aver visto i progetti presentati dai ragazzi Γ¨ che ogni anno il livello tecnico si alza un po’ di piΓΉ. Anche nelle edizioni passate ne abbiamo viste delle belle, ma quest’anno siamo rimasti particolarmente soddisfatti sia delle presentazioni che dei giochi.
Penso che l’obiettivo dell’Agile@School sia stato raggiunto pienamente. La realizzazione del progetto Γ¨ un mezzo per dimostrare ai ragazzi cosa voglia dire lavorare in azienda, e ancora di piΓΉ farlo utilizzando metodologie agili unite alla filosofia DevOps, ma soprattutto per far sperimentare loro le difficoltΓ tipiche che ci si trova ad affrontare, spesso in modo inaspettato, sul mondo del lavoro.
In definitiva, complimenti davvero a tutta la classe!
Articolo di Pier-Paolo Mammi, il docente che da anni segue le lezioni con i ragazzi.
Finiva due settimane fa il secondo sprint del progetto che coinvolge la classe 4a dell’IISS Gadda. Mi ritrovo a scrivere il post con colpevole ritardo, anche se in realtΓ un (buon) motivo c’Γ¨ e ne parlerΓ² in seguito.
I progressi
Vediamo innanzitutto i progressi dei ragazzi. Premettiamo subito che per alcuni team all’inizio dello sprint Γ¨ ancora risultato difficile entrare nell’ottica di integrare le fasi dello sviluppo con il tracciamento delle proprie attivitΓ su Azure DevOps. Insistendo perΓ² sui concetti e grazie al supporto del professore siamo riusciti a recuperare la situazione e alla fine tutte le board erano correttamente popolate.
Contemporaneamente, in queste tre settimane abbiamo affrontato svariati argomenti che, pur non influendo direttamente sul mero sviluppo, dovrebbero comunque essere apprese per poter essere efficaci in un contesto aziendale.
Un altro argomento “scottante” Γ¨ stato quello dello unit testing, che abbiamo dovuto approfondire in una giornata aggiuntiva, anche qui portando esempi concreti.
E qui arriva il motivo del ritardo nel post: due dei ragazzi della classe verranno infatti a svolgere l’alternanza proprio nella nostra azienda! Volevo quindi verificare come si sarebbero integrati da noi e devo dire che finora si sono comportati molto bene, anche se per ora ammettono di preferire andare a scuola invece che in ufficio π
Chiudiamo con un’altra bella notizia dell’ultimo minuto: la scorsa settimana abbiamo assunto ufficialmente una ragazza della classe che aveva partecipato all’Agile@School 2020, che nel frattempo si Γ¨ diplomata. Una bella soddisfazione per tutti e un’ulteriore conferma della bontΓ del format!
Ci risentiamo presto per il post di chiusura del progetto, dopo la giornata finale in cui i ragazzi ci presenteranno i propri risultati.
Benvenuti al settimo appuntamento col nostro amato progetto Agile@School, questa volta con una grossa “novitΓ ”: le lezioni in presenza! π Ebbene sΓ¬, nonostante ricadute e limitazioni, quest’anno ci Γ¨ stata data la facoltΓ di effettuare le nostre lezioni di persona. Nonostante la precedente esperienza in full remote sia stata positiva e avessimo possibilitΓ di scegliere in che modo condurre l’attuale, abbiamo deciso di essere presenti in aula su consiglio del professor Memoli, che ci seguirΓ nel progetto. E in retrospettiva devo dire che abbiamo fatto proprio bene, ma di questo parleremo in seguito.
I ragazzi non dovranno perΓ² soltanto creare un videogioco, ma, come fosse un “vero” progetto aziendale, dovranno utilizzare gli stessi strumenti che noi stessi adoperiamo sul lavoro, come Microsoft Azure DevOps e Git. Dovranno creare la documentazione tecnica e funzionale del progetto e anche una presentazione in stile marketing, come se dovessero proporre il progetto ad un vero e proprio cliente. Ah, naturalmente il gioco dovrΓ essere funzionante!
Ma bando alle ciance e presentiamo i team e i rispettivi progetti.
un tech lead, che seguirΓ l’andamento dello sviluppo dal punto di vista tecnico
un coordinatore, che gestirΓ il team e le attivitΓ
un creativo, che si occuperΓ della presentazione e della parte artistica
ovviamente, gli sviluppatori!
Anonymous: la storia ideata dal team Γ¨ ambientata in Irlanda, in un’epoca medioevale. Il giocatore dovrΓ impersonare un cavaliere la cui missione Γ¨ salvare la principessa: lungo la strada il protagonista incontrerΓ molti personaggi che gli saranno di aiuto o di ostacolo, e potrΓ trovare ed equipaggiare una serie di oggetti piΓΉ o meno magici per facilitare la sua missione. Il gioco verrΓ creato sotto forma di applicazione web e grafica in pixel art a partire da disegni a mano.
AppenninTech: torniamo in Irlanda, ma stavolta il gioco segue le vicissitudini di un giornalista irlandese ai tempi dell’IRA. Il protagonista dovrΓ infiltrarsi nel loro gruppo per scrivere l’articolo che gli frutterΓ il Nobel, ma dovrΓ stare attento a non farsi scoprire e a gestire le sue risorse per sopravvivere nella vita di tutti i giorni. La trama sarΓ inoltre costellata di eventi generati casualmente che potranno volgere a favore (oppure no!) del giocatore. Il videogioco utilizzerΓ Unity per la parte grafica e audio.
Tutti Unity: il gioco presenta un’ambientazione distopica e interessante. La Germania nazista crea dieci cloni di Hitler per vincere la guerra ma, dopo la loro disfatta, decide di eliminarli tutti: ne sopravvivrΓ uno solo (di nome Ein, “uno” in tedesco) che dovrΓ cercare di sfuggire ai suoi inseguitori e, contemporaneamente, decidere se seguire l’esempio del dittatore o se dare ascolto al suo lato buono. Interessante la funzionalitΓ dell’allineamento morale vista in giochi tripla-A. Bellissimi anche i personaggi in pixel art!
What-A-Kingdom: l’idea del libro-game qui si Γ¨ evoluta molto in fretta, diventando nella pratica un vero e proprio gestionale in cui il giocatore, impersonando il re di un regno medioevale, dovrΓ prendere decisioni in merito ad alleanze, risorse e conflitti, per assicurare ai suoi sudditi sicurezza e prosperitΓ . Da evidenziare la cura nella caratterizzazione e nell’alberatura delle scelte dei molti personaggi che troveremo nel gioco. La grafica sarΓ realizzata interamente con l’ultima versione di Unreal Engine.
L’organizzazione
Come dicevamo in precedenza, abbiamo voluto dare un’impronta “aziendale” al progetto, il cui delivery plan Γ¨ stato suddiviso in tre sprint. Abbiamo chiesto ai ragazzi di portare avanti il lavoro proprio come se stessero lavorando in un’azienda in cui si portano avanti i paradigmi di Agile Development e DevOps. Rispetto ad altre volte il nostro compito Γ¨ stato facilitato, in quanto il professore aveva giΓ improntato le attivitΓ dei ragazzi secondo la metodologia Scrum e aveva giΓ insegnato loro l’utilizzo di Git per il versionamento del codice. Nel primo sprint abbiamo quindi potuto soprassedere sulle basi e andare dritto al sodo, mostrando alla classe quali sono le parti piΓΉ “insidiose” del lavoro (che per noi Γ¨ pane di tutti i giorni), come la suddivisione delle attivitΓ in features, il concetto di deliverable e l’organizzazione del lavoro di gruppo.
Fine dello Sprint 1
Il primo sprint si Γ¨ concluso in maniera soddisfacente e tutti i gruppi hanno consegnato qualcosa di tangibile. Alcuni hanno lasciato piΓΉ indietro la parte tecnica favorendo invece la presentazione del gioco e la parte grafica e di contenuti. Altri sono invece riusciti a mostrare parti funzionanti del software, come i menu di gioco e le funzioni di caricamento e salvataggio partita o i controlli del personaggio.
In generale, sono rimasto molto colpito dai team: non mi aspettavo una tale capacitΓ di organizzarsi a livello di squadra e di attivitΓ , vista la relativa inesperienza nell’utilizzo degli strumenti aziendali, e una tale intraprendenza (e fantasia) nel presentare e portare avanti i loro progetti. Alla seconda lezione uno dei gruppi ha addirittura realizzato un piccolo slideshow con tanto di infografica in cui si presentava il progetto, le sue particolaritΓ e la composizione del team, davvero di buon livello!
vogliamo che le persone parlino tra loro, che crescano insieme e che coltivino l’interesse per topic anche non necessariamente in uso o orientati al business
Proprio qualche giorno fa abbiamo avuto un serio problema: un nostro collega, al primo turno di reperibilitΓ nel fine settimana, si Γ¨ trovato malissimo con strumenti e documentazione. Inoltre, durante la gestione dell’urgenza, non Γ¨ stato allineato a dovere, il che lo ha fatto sentire impotente e completamente a bocca asciutta per il futuro. Questo, per noi, Γ¨ un enorme ostacolo. Il lunedΓ¬ successivo si Γ¨ parlato immediatamente di come mitigare e poi risolvere questo tipo di problemi, grazie soprattutto alla proattivitΓ di Roberto che, dall’alto della sua esperienza e umiltΓ , ha dato una serie di feedback tra i piΓΉ importanti degli ultimi anni. La nostra reazione Γ¨ stata quella di creare una card ad alta prioritΓ (massima, per la veritΓ ) sulla quale abbiamo giΓ descritto le possibili soluzioni, una delle quali Γ¨ quella di effettuare ripetute esercitazioni per ridurre la frizione che le problematiche potrebbero dare a chi dovrΓ affrontare il supporto tecnico nel weekend. Ancora una volta, orientati a migliorare il futuro di tutti, non solo in ottica di qualitΓ e di risposta pronta al cliente.
Questi ultimi tre mesi sono stati molto costruttivi per l’azienda, per noi tutti e per me, grazie anche al lavoro sinergico che sto seguendo con Michele. Stiamo raddrizzando molte cose e il suo lavoro Γ¨ preziosissimo.
Sono passati mesi dall’inizio della missione ristrutturazione aziendale e ormai si vede bene la fine dell’anno. Negli ultimi tempi abbiamo affrontato una crescita aziendale non indifferente, non solo dal punto di vista delle persone, ma anche dei ruoli, dei dipartimenti e della cultura necessaria alla crescita stessa.
Nonostante la considerazione non possa essere definitiva, visto che continueremo a crescere ancora anche per tutto il 2022, posso giΓ affermare che questa quest (glossario da gamer) Γ¨ stata, e probabilmente sarΓ , una delle piΓΉ complesse affrontate nella mia vita professionale. C’Γ¨ tutto dentro: organizzazione, approccio filosofico/culturale/etico/economico, analisi dei dati, misurazione delle metriche di team, tecnologia, e via discorrendo. Ma alla base, sempre e solo una cosa, le persone.
Mi ricordo con nostalgia quando il mio lavoro era pensare “chissΓ se i miei test sulle performance rispetteranno i risultati che mi aspetto in produzione” o “come posso scalare con il tal SQL server” o ancora “voglio sistemare quella stored procedure per ridurre il tempo di risposta”. Era comunque molto impegnativo, vero, e senza studio e ricerca costante gli obbiettivi non si raggiungevano. PerΓ² era piuttosto deterministico. Diciamo che con un relazionale in certi casi hai quel dipende che i fan delle regole scolpite non digeriscono, ma era ancora macchina, software e tecnologia in generale. Oggi il mio lavoro Γ¨ cambiato, un po’ per necessitΓ , ma anche, in parte, per piacere e per sfruttare meglio la mia forma mentis, tutto sommato orientata all’organizzazione e all’ottimizzazione.
Scrivo questo post per condividere alcune riflessioni su quanto sia importante muoversi bene in contesti di migrazione come quello che stiamo vivendo, contesti in cui anche l’influsso di cambiamenti radicali a livello sociale (vedi pandemia) ci pone di fronte a scenari del tutto nuovi, con sfide non previste e difficoltΓ mai avute.
In passato molti di noi bramavano la possibilitΓ di lavorare in remoto, di avere trattamento e approccio smart, di essere piΓΉ indipendenti da tempo per ragionare ad obbiettivi. Oggi, alcune di queste condizioni sono fisiologicamente diventate uno standard, per la maggior parte accettate come nuovo modello. Altre hanno toccato l’esagerazione, come il non vedersi piΓΉ di persona nemmeno quando possibile/importante, il numero delle call conference, il fatto di avere tutto e subito, sempre online. E ora, il metaverso (concetto che io ricordo dagli anni 90 da un romanzo intitolato Snow Crash) e tutte le innovazioni che, come la storia ci insegna, vengono idolatrate e demonizzate da chi, rispettivamente, vede solo vantaggi o tragedie apocalittiche. Oggi, comunque, abbiamo la gara a quello che va di moda e i social sono la monoposto con cui parteciparvi.
Ma crescere e cambiare vanno ben oltre questo. Quando abbiamo dovuto agire per predisporre un nostro percorso, non dormivo la notte, per paura (che ho tutt’ora) di una implosione aziendale e/o di non essere all’altezza. Il primo problema Γ¨ stato avere una deadline stretta, che ci ha dato un ritmo atipico per fare selezione del personale. Per fortuna, la possibilitΓ di lavorare da remoto con pochi requisiti di presenza ci ha dato il quid per venirne fuori egregiamente, visto che il resto Γ¨ giΓ people-first fin da quando abbiamo avviato l’attivitΓ . Le persone aggiunte seguono tutte i nostri principi, e non potremmo scegliere diversamente, pena “non remare tutti nella stessa direzione”.
Ed Γ¨ qui che abbiamo deciso di cambiare seriamente. Nessuna reorg, nessuna variazione all’organigramma. La gerarchia Γ¨ rimasta piuttosto piatta, e non ci siamo fatti sopraffare dalla voglia di adattare il software sulla base della struttura aziendale (Team Topologies e la legge di Conway). Al contrario, abbiamo aggredito i problemi uno ad uno, cambiando a volte il processo, altre volte le abitudini. Abbiamo incluso persone nuove, con tanta esperienza sia con lo strumento (Azure DevOps) sia con le migrazioni culturali in realtΓ ben piΓΉ grandi della nostra, abbiamo destabilizzato, di certo, ma stiamo giΓ percependo i risultati. Per non dimenticare che l’appoggio del mio socio Michael Denny Γ¨ stato indispensabile. I principi condivisi dall’azienda partono, in fondo, da noi due.
Γ importante avere una cultura aziendale condivisa in termini DevOps, ancor prima di pensare a qualunque strumento o prodotto. E non basta il coraggio, non serve il controllo gerarchico, ma un vero team di persone affiatate e pronte all’adattamento
La prossima retrospettiva verrΓ² certamente rimproverato per l’impeto e la spinta rivoluzionaria, insieme a chi ha fatto sΓ¬ che questo accadesse (il collega e amico Michele Ferracin, che mi ha consigliato anche il libro di cui sopra). Non potrΓ² dare torto a chi lo farΓ ; i cambiamenti fatti, forse, potevano essere affrontati con meno foga. Il fatto Γ¨ che il processo antecedente alle modifiche non sarebbe piΓΉ stato sostenibile e il rischio sarebbe stato quello di incappare in scelte da punto di non ritorno. Ho trattenuto il fiato e, credetemi, rispetto al quantitativo di variazioni, sono stato praticamente trasparente.
Sono giΓ passati due anni dall’ultima edizione di DevOpsHeroes e fra poco piΓΉ di un mese questo sarΓ vero anche per SQL Saturday. Entrambi gli eventi, cosΓ¬ tanto seguiti da tutti voi, da tutti quanti siano affamati di conoscenza e condivisione. Entrambi a Parma, in un periodo in cui la nebbia Γ¨ un valore aggiunto per il nostro territorio (ogni riferimento alla Food Valley Γ¨ puramente casuale). Entrambi in presenza, seppure io sia un sostenitore della digitalizzazione e dell’approccio in remoto. Entrambi da record di presenze, ma uno solo nato totalmente da noi di Engage
Edizione del 2016 di entrambi gli eventi
Ci sono tanti fattori per cui questi due appuntamenti sono mancati a molti di noi, autori compresi, ma ci sono pochi motivi per cui abbiamo deciso di saltare le ultime due edizioni. Primo su tutti la necessitΓ , secondo la nostra visione, di parlarsi faccia a faccia e di vivere le emozioni direttamente sul campo, sia lato speaker sia lato pubblico. Nelle sei edizioni di sqlsat e nelle cinque di DOH abbiamo visto prime esperienze da palco, persone venute fino a qui da molto lontano, speaker internazionali e audience insolitamente mista per un evento “offline”. Questo Γ¨ qualcosa di insostituibile, a fronte di un piccolo sforzo in termini di viaggio al sabato. Il networking che si fa in eventi come questo assume caratteri unici in ogni sua versione in presenza, cosa che, almeno personalmente, non crediamo semplice in una erogazione solo digitale. Calore mancante, insomma.
Gianluca durante la sua sessione con il pienone
In secondo luogo, visto il numero minore di eventi a cui partecipare a causa di una logistica piΓΉ impegnativa, il peso che assume il momento e la preparazione della sessione. Credo che piΓΉ la frequenza di un evento Γ¨ minore, piΓΉ la qualitΓ dei contenuti Γ¨ alta. Ma Γ¨ una nostra opinione.
Infine, ma non per importanza, il premio per il duro lavoro di mesi alla fine dell’evento, cena speaker (fortunelli!) annessa. Mi ricordo la stanchezza della sera e la tensione della mattina prima di entrare al Campus. Momenti stressanti, ma che bello vedere persone trovarsi lΓ¬, per qualcosa di organizzato “in casa”.
Fra un anno avremo due nuovi eventi, Data Saturday Parma 22 e DevOpsHeroes 22, speriamo di trovarvi pronti per una grande accoglienza come solo voi sapete dare.